Пока мои делишки идут медленным но верным курсом, я с удовольствием предаюсь игромании (тренируя волю, когда отрываюсь от неё в пользу делишек). И сегодня у нас итог крайнего моего увлечения: многобуквие о свежепройденном епическом приключении.
Если есть зло-ключение, то должно быть добро-ключение, и все остальные, согласно D'n'D...Dragon Age II
«Всё обломалось в доме Смешанских» или
«Скажи мне, кто твой друг, и я скажу, какого ты сам элаймента».
Общие моменты, описание сюжета и гейм, понимаешь, плея, наверняка можно прочесть в мало-мальски подробных обзорах, увидеть в трейлерах, на сайте, и так далее. А вот мои собственные впечатления – это вещь, с небольшим шансом, уникальная.
Вводная.
Едва главная беда всего населения милого мира Тедас миновала (об этом см. “Dragon Age: Origins”), люди и другие товарищи живо организовались и выделили проблемы внутри себя, между собой и против остальных таких же.
Приятный во всех отношениях, а всего более – в скульптурном вопросе – городишко Киркуол с неохотой принимает беженцев. Точнее, самых аутсайдеров, которые не поспели за первой волной, когда та самая общая угроза ещё только набирала обороты. Среди неудачников и вы со своей семьёй, и некоторые прибившиеся к этой семье элементы. Со рвением, достойным применения куда лучшего, вы пытаетесь пробраться в город и получить прописку. Хотя, знай вы, что вас там ждёт, последовали бы первому совету, выданному в игре: сели бы на корабель и были таковы. Но нет.
Воинственные иноверцы, предательские родственники, должностные лица, превышающие служебные полномочия, восставшие против хозяев рабы, маги, не желающие мириться с печальной участью постоянного надзора, и многие другие личности, часть которых всё-таки жалко убивать – вот кто встретит вас в славном городе у моря и его окрестностях. И всякий будет норовить перетянуть вас на свою сторону, что приведёт к непримиримым конфликтам и извечному провалу при попытке выбрать меньшее зло.
Добро пожаловать! Не забудьте дать взятку гвардейцу на воротах.
И далее — развёрнутое мнение с элементами раскрытия сюжета.
Персонажи.
Чем они все хороши, так это своими характерами и убеждениями. В первой части это было не так качественно проработано, а вот вторая – это действительно уже ролевая игра, где у каждого есть своя роль, и отыгрыш имеет реальный смысл. Отыгрывать хочется, именно потому, что спутники и встречные-поперечные ребята обладают своими чертами. Тут грех быть неясной амёбой, на таком-то фоне.
1. Варрик. Гном. Луч здравого смысла и отменного юмора среди мрачного парада серьёзности остальных спутников. Рассказчик историй и вечный посетитель бара «Висельник» (кроме случаев, когда сопутствует герою – но и тогда просится обратно в бар). Предприимчивый, рисковый, любит золото и свой арбалет (коим способен отменно владеть). Знает, что его волосатая грудь разит девчонок наповал. Дамы, однако, могут пойти и повеситься при входе в «Висельника» – Варрик испытывает слабость только к cвоему арбалету, и романтические отношения, коими славна серия DA, с ним невозможны. В том числе и за это я его бесконечно уважаю, так что – любимый персонаж, без вариантов.
2. Эвелин. Капитан стражи, и это не её пост, а её мировоззрение. Она сильно напомнила мне капитана же Ваймса из пратчеттовской серии. Следует за своим долгом и здорово ценит дружбу, посему, если две эти вещи расходятся по разные стороны баррикад, дело решают буквально считанные очки (коими измеряется отношение персонажей к вам). Она тоже обладает здравым смыслом, за счёт чего способна к некоторой гибкости взглядов. Привлекает мужчин своей неожиданной застенчивостью. Но будьте осторожны, по сюжету у вас может найтись серьёзный соперник.
3. Фенрис. Ходячий штамп системы «ангел мщения». Тщедушный эльф с эмо-стрижкой и танковыми показателями силы. Пафосен запредельно, чем может вызвать неконтролируемую нежность у девчонок, не оснащённых всё тем же здравым смыслом, но чутко реагирующих на сказки о мрачном прошлом, которое невозможно оставить позади. И он это серьёзно. Мазохист. Бисексуален. Ненавидит магов за личные обиды. Второй танк, после Эвелин.
4. Андерс. Ещё один маньяк, на сей раз – революционер-рецидивист. Лекарь – калечит богатых, но не даёт бедным. В последнем конфликте игры, между магами и стремящимися их обуздать хламовниками, вообще неуправляем. Люто очаровывает сверкающими во гневе глазами. В остальное время выносит мозг, фрустрируя на счёт своих поступков. Если вы будете на стороне властей, в группу Андерса лучше не брать, будет бухтеть по каждому удобному случаю. Хотя другого такого хила в игре нет. Андерс с Фенрисом в одной группе наверняка станут всё время ругаться за спиной у игрока.
5. Меррилл. Эльф-пария, самопроизвольно изгнавшаяся из лесного рода с поста Хранителя. Наивная на всю голову, но вызывает уважение своей целеустремлённостью. Помимо этого уважения, постоянно вызывает у игрока умиление и стремление защитить. С огромными глазами, маленькая и тонкая. При грамотном использовании, лучший ДД-маг, с хорошими атаками по площади, но без подхила.
6. Бетани. Сестра героя. Единственный провисающий персонаж, просто сестра. Мягкий ньютрал-гуд, половину игры находящийся вне досягаемости. Мне действительно нечего о ней сказать.
7. Изабела. Пиратка. Идеологически имеет две основные функции – генерировать сексуальность и инициировать бардак. Как хаотик-ньютрал, в ответственный момент обязательно подложит свинью, в остальное время насмешит скабрезной шуткой и вскроет сложные замки. Привлекает мужчин. Всех. Её прочие возможности я плохо изучила, поскольку сама играла разбойником, а вторую половину игры и вовсе обходилась без неё.
Итого вместе с игроком восемь лиц, способных вершить историю злосчастного городка, где разборки и противостояния перемежаются редкими месяцами стагнации. Тихое время вы вообще пропускаете по принципу «прошёл ещё один год в Киркуоле», так что, на него и не рассчитывайте. Зато рассчитывайте на то, что вне драк и особо опасных мест, спутники будут перешёптываться, переругиваться и перешучиваться, порой вовлекая в это дело и игрока.
Кроме этих, так сказать, активных персонажей (по крайней мере, поддающихся управлению в процессе игры – но не общения), имеется ещё целый ряд примечательных личностей, с которыми вы будете иметь дело и, как я говорила, частенько убивать. Среди них в изобилии: главы властных организаций, храмовники и демоны, наёмники, контрабандисты и воры, родственники героя и спутников, сбрендившие маги, а также пара товарищей, знакомых по первой части (из-за перемен в моделях рисовки лиц, узнать их удастся не сразу).
Тут ещё очень хочется сказать пару слов о народе кунари, с которым связан второй крупный конфликт в игре. В первой части о них тоже немного было, а теперь, пройдя этап ребрендинга, они обзавелись рогами, устрашающей внешностью альфа-самцов (других там нет вообще) и крепко засели в сюжете. Это чрезвычайно суровые воины, полностью подчинившие свою жизнь следованию весьма последовательному своду правил, называемому Кун. Свод, подобно, кстати, Корану, охватывает совершенно все сферы их жизни. И то, как такое положение вещей отразилось на диалогах (из которых игра состоит чуть более чем наполовину) и их поведении, кажется мне чрезвычайно удачным решением разработчиков. Если так можно выразиться, дизайн этого народа в сюжете игры мне показался куда удачнее, чем у тех же эльфов или гномов (в этой части о последних сказано меньше, если не считать Варрика). Ну и, незабываемый предводитель кунари, до упора же суровый мужик по имени Аришок (а скорее это звание). Он ввергал меня в священный трепет своей неколебимостью, спокойной агрессией и прагматизмом. К развязке этой истории с кунари мы с ним прониклись взаимной уважухой и порубали друг друга в капусту, как пара образцовых самураев, на дуэли.
Сюжет.
Такое дело. На мой вкус, в силу некоторого провисания собственно истории, сюжетообразующими стали персонажи. Достаточно сложно разобраться в том, как это получилось, но получилось славно. Не могу по единичному прохождению судить о том, как изменился бы сюжет в зависимости от перемены моих решений. Но главную роль в формировании моего впечатления об истории тут сыграли именно персонажи, преимущессно, ближайшего окружения.
С другой стороны, основные конфликты прорисованы вполне неплохо, во всяком случае, в чём фишка – понятно. Хотя, логика происходящего в каждом конкретном квесте иной раз противоречила посылкам предыдущих. Но, может, это так только в моей голове отразилось.
Скучно, как по мне, не бывало. Именно за счёт того, что спокойные периоды жизни чудного загнивающего городка у моря – просто пролистываются.
Ну а подробнее рассказывать тут сюжет – дело неблагодарное, спойлером называемое. Скажу так: приятно было поучаствовать во всех этих заварушках со всеми этими лицами.
Обстановка.
Это я об интерфейсе, графике и прочем, что можно наблюдать на экране.
Первое, что сразу меня привлекло – это мимика. О да, они ещё детализировали её. И в первой-то части на народ было приятно смотреть. Теперь подвижных областей на лицах стало ещё больше. Наконец-то я дождалась того светлого дня, когда зашевелились носы! А учитывая то, как часто выслушиваешь и разглядываешь трёп, свой и собеседников, делается особенно душевно.
Второе, тоже по ролевой части, это подчеркнутый разброс вариантов ответов по элайменту. Ни для кого тут не секрет, как я люблю эту штуку, и всё полностью отлично. В сообразности настроению и отношению к делу можно проявить, например, благодушие, серьёзность позиции, искромётный юмор, жажду наживы или прямолинейную агрессивность. Более того, я заметила, что, как только проявляешь достаточно конкретного элаймента, этот выбор начинает довлеть над формулировками фраз и отношением к игроку окружающих. То есть, вы не просто говорите фразы, каждая из которых никак не связана с вашим характером, а формируете его, и среда на это отзывается. Вообще за эту всю работу, проделанную над разговорами, реакциями, оценками и характерами, разработчикам от меня громаднейший респект.
В городе доступны две формы жизни – ночная и дневная, и есть квесты, выполнить которые можно только в определённой фазе. На улицах ночного города куда веселее, но магазины не работают.
То, что модели мира усовершенствовались, в общем-то, не удивительно, так всегда и случается в «Какая-нибудь игра. Часть следующая». А вот то, как они расширили и украсили боёвку, незамеченным не прошло. Камера теперь не может быть отодвинута совсем далеко, но это и кстати. Если раньше я мыслила стратегически и с высоты метров двадцати, ставя в процессе активную паузу, теперь это более, что ли, личное взаимодействие (активная пауза осталась, и я её активно люблю). Да и не хочется отдаляться, ибо подвижность героев усилилась, а кульбиты приобрели глубину, разнообразие и пафос, есть на что поглазеть.
Обрела вящий смысл система скиллов – часть общих, часть для класса, часть для специализации. Они теперь древовидны, но без тяжеловесности, и неплохо уравновешены. Конечно, как и всегда, есть более и менее понтовые умения, но мозг вам в помощь.
Те персонажи, в активном участии которых я была заинтересована, выросли очень эффективными бойцами. А отбирались они, в основном, по принципу корешей – ибо дружба, как и в первой части, даёт приятные бонусы к параметрам спутников. Это помимо того, что они реже спорили с моими решениями, тем дополняя атмосферу. Именно поэтому, например, я абсолютно всегда таскала с собой Варрика, чьи воззрения очаровывали с первой главы и до финала. С другой стороны, теперь персонаж, буде на вас обижен, не уходит из кучки, а остаётся с вами, в качестве портативного соперника. Оно так и называется, “rivalry”, и тоже приносит бонус, но другим показателям. Поэтому я иногда брала танком Фенриса (он так увлекательно бухтел по дороге).
Вывод.
Странная игра с абсолютно трагичным сюжетом, морями крови и горами трупов, часть из которых норовит подняться, а другая состоит из вашей родни и знакомых – но и шикарным юмором, богатая деталями мира и истории. Работа сделана грандиозная. Знаете, запомнилось: в каком-то проходном совершенно квесте я спасала каких-то юных оболтусов от их собственной гордыни и несколько жестокого возмездия. Так вот, потом получаю письмо (а у игрока есть свой домишко, оснащённый письменным столом с почтой) от матушки одного из спасённых, с благодарностями. Вы представляете, они это всё написали, и история каждого, с кем приходилось сталкиваться – продумана очень славно.
По моим внутренним ощущениям, это самая удачная ролевая игра за последние много лет (учитывая, что я не играла в Морровинд, если это вдруг имеет значение), причём с ударением на слове «ролевая». Так уютно бывало, пожалуй, даже не в каждой словеске либо кабинетке, где доводилось. Живые люди, ясное дело, любопытнее, но для имитации интеллекта разработчики сделали всё, и это всё им удалось.
Не всегда мне казались удачными те коренные изменения, которые произошли со времён первой части. Не потому, что вторая в чём-то потеряла. Какое там, взять те же рога у кунари (а я очень люблю рога). Скорее, дело в том, что мир слишком уж изменился. Эльфы стали ниже, тоньше и похожи на На’Ви, кунари сменили форму головы (но не манеры, Кун – это ещё с первой части концепт), ну и дальше по мелочи, просто числом обильно. Красочность – да, тут только приобретения, и я даже готова забыть детали предыдущей серии, ибо падка как на внешность, так и на вкусные подробности.
В общем, думаю, своё мнение я донесла. Едва ли мне достанет запала пройти игру повторно. Хотя – любопытно посмотреть, как изменится обстановка при иных моих поступках. Но тот кайф, который я получила, редко встречался мне в других вымышленных реальностях, играх ли, книгах, живых ли ролевушках – да, он значителен. С давних, позабытых уже времён моего любимого “Thief” эта игрушка, и именно вторая часть, просится на позицию любимой.
В завершении надо сказать, что в трудные времена она, за счёт уже помянутых мелочей, продуманных восхитительно, помогала отвлечься и отдохнуть. Да и подумать в ней было о чём. Хорошо сделанная вещь, ящитаю.
я тут случайно, ноо рогах)они обзавелись рогами
разработчики, если мне не изменяет память, писали про это, что кунари большей частью - суровые горы мускул с рогами, однако иногда у них шалит генетика, и появляется кунаренок без рогов, примером которого и является наш Стен из первой части) Такие кунари не считаются в их обществе изгоями, скорее, наоборот, на них стоит "печать судьбы" или что-то в этом духе.
Конечно, мое личное мнение - просто кунари с рогами круче, чем кунари без рогов, но в принципе, раз уж обосновали, то пусть будет)
Ах, вон оно что... Видать, я невнимательно читала. Где же это было, если Кодекс, бывало, читан местами до дыр? Ну да ладно, я готова поверить и так.
Просто очень уж Стэн-I отличается от Стенов-II, каких я рубала (увы мне) во второй части. Да, типаж лица схож (а учтём, что лица вообще существенно переработаны, у всех, то есть), но общая морфология, наклон грудной клетки... Сорри, я зануда, это верно.
Тем более, что я тоже очень люблю рога и кунари. А когда оно всё вместе, я по уши в восторге и полностью готова прощать всем и всё, а не только разработчиков *улыбается*
И пусть будет, тут согласна полностью.
dragonage.wikia.com/wiki/Qunari - второй абзац в самом начале статьи) вы наверняка и без меня перевести сможете, но общий смысл как раз в том, что
"В DA II почти все кунари с рогами, но иногда есть и кунари без рогов, а еще это не дефект, а очень даже круто, и у таких кунари особая роль в обществе кунари, ибо являются эти безрогие посланниками к другим расам. А еще те кунари, которые отреклись от пути кун, отрезают себе рога *_* Или как-то так, одним словом, печальная картина. А вообще, изначально про то, что не у всех кунари имеются рога, сказал нам Дэвид Гейдер, который уже обо всем, о чем можно, успел сказать XD
Да нет, вы не зануда) Но учитывая, как художники переработали эльфов, я думаю, к кунари они отнеслись достаточно милосердно *_*
Да, тут вы правы, за рога и кунари можно простить все xDDD
P.S. обнаружила кусочек статьи, где художники рассказывают про изменения внешности. что-то вроде того, что художники хотели сделать все расы более отличающимися друг от друга, а в случае с кунари разница между рисовками в первой и второй части выглядит особенно эффектно, потому что в первой части мы близко общались лишь со Стеном)
Я просто-таки не могу удержаться от сравнения, которое подходит как раз к рогам и их отсутствию:
Про отрезание рогов знаю у кунари-магов, вот забыла срочно, как они называются... Саарабас? Сера... В общем, таких, закованных, знаете ли, в цепи и прочее.
Этот сайтик хорош, гейм-вики, что-то мне такое попадалось, когда я искала концепт-арт. Пошукаю там всякое, спасибо.
П.С. Со мной можно и нужно на "ты", если, конечно, это удобно)
П.С.2 Надеюсь, своим резким суждением по поводу Фенриса я не задела чувств и симпатий...
Я вообще рада, что разрешение на полную локализацию не дали) Хотя особой разницы не было, ибо все равно играю на английском, но было забавно иногда читать русские сабы в стиле "Mages in glass houses should not throw fireballs" = "Чья бы корова мычала" или что-то в этом духе)
А сравнение весьма точное, это да xDDD
Саирбазы, да) У них это четко прослеживается. Но им, я так понимаю, это делают, скажем, насильно) А кто-то этим и добровольно занимается *_*
А на "ты" это даже хорошо, это вполне удобно)
И нет, я не одна из странных людей, которые при замечании в сторону любимого фэндомного персонажа идут устраивать священные войны и казнить еретиков xDD В принципе, я даже по большинству пунктов насчет того же Фенриса с вами полностью согласна, особенно насчет его пафоса, который местами заставлял меня сидеть под столом до окончания диалога xD
Кстати о персонажах. Если вдруг надумаешь проходить второй раз, советую оставить Карвера вместо Бетани - во-первых, какое-никакое разнообразие, а во-вторых, с ним веселее, чем с сестрой, ну да это мое личное мнение)
Про рога, да, сурово. Впрочем, кажется, в Куне нет понятия "сурово". Там или "так надо", или "так не надо", другого не дано. Как написано в кодексе, это общество не для индивидуалистов. Хотя, по сюжету вспоминаю пару-тройку рогатых отщепенцев.
Раз мы обойдёмся без казней, это даже очень кстати
Да, я уже тогда сообразила, что брателло Карвер поживее будет. Попробую, действительно. Пообсуждали мы тут эту всю роскошь, и захотелось снова пробежаться там. Всё-таки, славная игрушка.
Да, и аватара с poker face хороша)
Мне без сабов не удобно, но играю я с английскими, а вот у большинства моих друзей стоит русский язык, как говорят некоторые, исключительно потому что лень переводить квестовые задания xD Они со мной и делятся)
Хм, кто там был рогатыми отщепенцами?) Что-то я особо таких не припомню, но мне нравится эта их зависимость общества от каждого человека) Это, конечно, смахивает на идеальный коммунизм при авторитарном режиме на четком кодексе правил, но все равно со стороны выглядит мило)
О, моим отзывам доверять сложно, я сначала напишу, а потом вспомню что-то еще, что не дописала xD Но Варрик - да, безусловно, да и не встречала я еще никого, кому этот персонаж не нравился бы. А чисто ради интереса, твое мнение об Орсино и Мередит? xDDD Потому что я давно привык, что если кто-то не в восторге от Фенриса, то при этом он обожает Андерса, и наоборот, а у тебя ситуация, слава создателям, не такая)
Да уж, после третьего патча так и вообще играть можно без особых проблем) Хотя мне ли говорить, я прохожу игру раз в седьмой и никак не устану.
Авторства Righ, внезапно исчезнувшей с дайров) Спасибо, да.
Там... трудно вспомнить, но был такой момент, когда мы идём мочить Тол-Вашот, и тут из-за пригорочка неспешно выходит один из них, и так, "я тут решил покинуть своих, словом, предать. Роль мне моя не по сердцу, так что - там, за косогорчиком скрывается отряд, он-то вам и нужен, а я пошёл свою долю шукать". Такого плана был случай точно. А так, Кун, да, впечатляющая структура.
Что на счёт двух основных маньяков, Орсино и Мередит. Хороши оба, я так считаю. Дело-то не в том, что из них кто-то прав, а кто-то нет, а в том, что революционер Андерс им не оставил никакого выбора, кроме как рассобачиться. Единственное, Орсино, что называется had shown more presence of heart, он, всё-таки, заботился о жизнях подопечных магов. Мередит демонстрирует классического лоуфул-гуда, который ногебает всех ради идей, которым привержен, и точка. Вся история иллюстрирует, насколько порочна была система храмовники-маги в ее официальном варианте (альтернатива там была, когда они сражались плечом к плечу против основного порядка). Поступок Орсино мне более понятен, чем упивание Мередит собственной силой и негибкость в отношении меняющейся ситуации. С Андерсом же согласиться сложнее - слишком кровопролитный шаг, я бы использовала приёмы разрушения системы изнутри, нежели то, что привело к "гибели больших человеческих жертв" =)
Да, судя по тому, что я уже третьего перса себе нарисовала, я где-то недалеко от тебя по степени игромании именно по этому миру))
Вельми зачётно, да.