A drawer & a honest art-thief.
Здесь лежит безусловно шикарная на мой вкус статья о большом геморрое игровой индустрии, площадь которого всё увеличивается. Не далее как вчера я обсуждала ровно этот сабж с моим 54-летним отцом. Мы оба любим играть, так что, сами понимаете, поговорить у нас всегда имеется. Вот, отсыпаю вам поговорить =)
О "монетизации" игр. В кавычках, поскольку она далековато зашла.
Очень полезно почитать комментарии.
О "монетизации" игр. В кавычках, поскольку она далековато зашла.
Очень полезно почитать комментарии.
У нас в обеденное время прямо-таки любимая тема, поскольку делаем-то социалочки) И, к сожалению, цены на последнем же проекте начали ужасно накручивать. Платить, чтобы открыть дальнейшее прохождение по сюжету, или пройти обязательное пвп, или купить бойца, без которого ты ни в жизнь дальше не продвинешься — это очень, очень нехороший сценарий. И это расстраивает. На данный момент, как мы подсчитали, проект себя физически окупить не может — насколько нужно людей напрячь платёжками, чтобы они разворачивались и уходили.
Ни за что не поверю, что разовая покупка настолько проигрывает f2p. Может, ещё играет роль фактор неуверенности, мол примут игру или нет.
Платящих игроков вообще во f2p играх - 3-5%, остальные играют абсолютно бесплатно. И получают от этого удовольствие. =)) Да, это другой тип удовольствия, не такой как в больших коробочных играх, здесь не надо полностью надолго погружаться в игру. Такие игры и рассчитаны на то, что человек открыл игру, потыкался немножко, закрыл. Такой игровой процесс нравится очень многим. Очевидно, не автору статьи и не большинству комментаторов.
Нет, я знаю, что существует много игр, в которых эта модель реализована неудачно - например, если донатеры могут получить преимущество над неплатящей аудиторией по статам; или когда без доната пройти невозможно.
***
Там еще в комментариях упоминается про некие конференции, где такому учат. Печатных слов не хватает просто.
Разумеется, у разработчиков стоит цель - заработать денег на своем продукте. И не понимаю, почему кого-то может удивлять факт, что люди ищут способ заработать больше и учатся этому, перенимают опыт у коллег.
Почему никого не удивляет, что маркетологи в обычных оффлайн-компаниях садятся и начинают думать - "что бы нам сделать такого, чтобы поднять продажи конфетки АМНЯМНЯМ? Может, заказать product-placement в новом фильме? Или объявить акцию? А может, нам стоит поменять дизайн упаковки, потому что цвет обертки похож на какашку?".
Относительно второй части - да, меня раздражает, когда людей учат, как обманывать и завлекать других людей. Вместо "повышайте качество молока, и его будут покупать" получается "мешайте в молоко кокаин, и его будут покупать!".
Радость и расслабление куда-то деваются.
Значит, это просто не вашего типа игры. Они рассчитаны на людей, которые играют по 5-10 минут утром и вечером.) Просто пара свободных минут - поиграл, закрыл. Повторюсь, есть масса людей, которым именно такие игры по душе, и они при этом в них не вкладывают ни копейки.)
Кстати, ограничения по времени/ресурсам нужны не только для того, чтобы выжать из игроков деньги. В первую очередь их делают для того, чтобы игрока не утомил игровой цикл за один день. Потому что подобные игры все же построены на однообразном процессе, и если дать играть сразу 10 часов подряд, тут же надоест. Это как с мороженым: одно эскимо радует, а после десяти штук подряд может заболеть горло, живот, и вообще уже больше не лезет.
Вместо "повышайте качество молока, и его будут покупать" получается "мешайте в молоко кокаин, и его будут покупать!".
Никто не мешает в молоко кокаин, его заворачивают в красивую упаковочку, на которой написано "20% экономии".) Или в магазинах вы тоже ругаетесь на алчных маркетологов, когда видите подобные надписи? И не пользуетесь распродажами и акциями на нужные вам вещи?
Все статьи и рассказы, которые посвящены данной теме, в первую очередь говорят: игра будет успешной, если она интересна. То есть в любом случае первичен интересный игровой процесс. Вторично - как сделать монетизацию в этом игровом процессе мягкой, комфортной и эффективной. Чтобы и пользователю, и разработчику было хорошо.
Я считаю, в первую очередь проблема в том - хорошая игра или нет. Если она не хороша во f2p, она вряд ли будет хороша в другой модели распространения. Просто потому что разработчики что-то не досмотрели, а не потому что f2p - зло.
Что касается классических игр, сейчас меня малость напрягает обилие DLC к играм и всякие Deluxe Edition. Потому что мне всегда хочется, чтобы у меня было всё, самая полная версия, со всеми побочными миссиями, вещами, материалами, эпизодами и прочим. Это всё хорошо описывает вот такая картинка
В ММО бросил играть пару лет назад, ибо зачастую реализовано всё по системе "либо ты задрот, либо ты донат". А если ты хочешь просто немного поиграть в выходные, не вливая туда неоправданные суммы денег, и не хочешь торчать там сутками напролет, то ты там как игрок вообще мало кому нужен, никакая гильдия тебя тащить не хочет. Никакого особого удовольствия, особенно когда вокруг тебя большинство игроков пришли за качем, а не за удовольствием. Иногда складывалось чувство, что потенциально неплохая ММО портится от поведения населяющих ее игроков, а не из-за наличия доната.
Как заядлый оффлайн-любитель классических игр, я мало могу сказать из опыта. Да, в онлайновки резалась, но дольше месяца-двух нигде не висела, поскольку соревновательность не для меня, а интересным сюжетом онлайновки блещут редко. Казуалки и мелочь очень мало привлекают в целом. Те же редкие, но меткие оффлайновые коробочки, которые я покупаю на Стиме, вполне радуют своей законченностью, плюс, я влезаю в индустрию и прекрасно понимаю, что все хотят кушать, а вместе с тем игроки всё меньше хотят платить, тем более за казуалки и социалки.
Я была очень фиговым социологом в своё время, фиговым не качеством работы, а мировоззрением - всё естественно, любой процесс, как бы критично он не выглядел для участников и задействованных "жертв", является естественным порождением предыдущего опыта. Плюс, аберрация близости, искажение восприятия в сторону преувеличения значимости ситуации, имеющей место сейчас и здесь. Поскольку люди ещё, считаю, долгое время буду хотеть развлекаться, игрострой не помрёт. Если модель f2p всех окончательно заканает, её сменит что-то другое, поскольку игроки хотят играть, а студии - денег и самореализации (я не верю, что все работающие в индустрии, хотят только денег, поскольку знаю себя и пару похожих маньяков, которым важно именно сделать хорошее интересное изделие, но нешто мы против, чтобы нам за него платили - конечно, платите! =)
В итоге, я склонна наблюдать этот конфликт как поле для логичной самоорганизации - пока уровень игроков, согласных играть в формате f2p, поддерживает определённый доход студиям, которые в этом формате трудятся, всё ок. Конфликт интересен лично мне, чтобы я знала, в какую студию своей мечты я стремлюсь - или какую хочу в идеале возглавлять сама. Ну и подумать - я люблю подумать, и рада, что вы тоже думаете.
Minority, особое спасибо за ценные детали, моё представление обогащается.