Пока мои делишки идут медленным но верным курсом, я с удовольствием предаюсь игромании (тренируя волю, когда отрываюсь от неё в пользу делишек). И сегодня у нас итог крайнего моего увлечения: многобуквие о свежепройденном епическом приключении.
Если есть зло-ключение, то должно быть добро-ключение, и все остальные, согласно D'n'D...Dragon Age II
«Всё обломалось в доме Смешанских» или
«Скажи мне, кто твой друг, и я скажу, какого ты сам элаймента».
Общие моменты, описание сюжета и гейм, понимаешь, плея, наверняка можно прочесть в мало-мальски подробных обзорах, увидеть в трейлерах, на сайте, и так далее. А вот мои собственные впечатления – это вещь, с небольшим шансом, уникальная.
Вводная.
Едва главная беда всего населения милого мира Тедас миновала (об этом см. “Dragon Age: Origins”), люди и другие товарищи живо организовались и выделили проблемы внутри себя, между собой и против остальных таких же.
Приятный во всех отношениях, а всего более – в скульптурном вопросе – городишко Киркуол с неохотой принимает беженцев. Точнее, самых аутсайдеров, которые не поспели за первой волной, когда та самая общая угроза ещё только набирала обороты. Среди неудачников и вы со своей семьёй, и некоторые прибившиеся к этой семье элементы. Со рвением, достойным применения куда лучшего, вы пытаетесь пробраться в город и получить прописку. Хотя, знай вы, что вас там ждёт, последовали бы первому совету, выданному в игре: сели бы на корабель и были таковы. Но нет.
Воинственные иноверцы, предательские родственники, должностные лица, превышающие служебные полномочия, восставшие против хозяев рабы, маги, не желающие мириться с печальной участью постоянного надзора, и многие другие личности, часть которых всё-таки жалко убивать – вот кто встретит вас в славном городе у моря и его окрестностях. И всякий будет норовить перетянуть вас на свою сторону, что приведёт к непримиримым конфликтам и извечному провалу при попытке выбрать меньшее зло.
Добро пожаловать! Не забудьте дать взятку гвардейцу на воротах.
И далее — развёрнутое мнение с элементами раскрытия сюжета.
Персонажи.
Чем они все хороши, так это своими характерами и убеждениями. В первой части это было не так качественно проработано, а вот вторая – это действительно уже ролевая игра, где у каждого есть своя роль, и отыгрыш имеет реальный смысл. Отыгрывать хочется, именно потому, что спутники и встречные-поперечные ребята обладают своими чертами. Тут грех быть неясной амёбой, на таком-то фоне.
1. Варрик. Гном. Луч здравого смысла и отменного юмора среди мрачного парада серьёзности остальных спутников. Рассказчик историй и вечный посетитель бара «Висельник» (кроме случаев, когда сопутствует герою – но и тогда просится обратно в бар). Предприимчивый, рисковый, любит золото и свой арбалет (коим способен отменно владеть). Знает, что его волосатая грудь разит девчонок наповал. Дамы, однако, могут пойти и повеситься при входе в «Висельника» – Варрик испытывает слабость только к cвоему арбалету, и романтические отношения, коими славна серия DA, с ним невозможны. В том числе и за это я его бесконечно уважаю, так что – любимый персонаж, без вариантов.
2. Эвелин. Капитан стражи, и это не её пост, а её мировоззрение. Она сильно напомнила мне капитана же Ваймса из пратчеттовской серии. Следует за своим долгом и здорово ценит дружбу, посему, если две эти вещи расходятся по разные стороны баррикад, дело решают буквально считанные очки (коими измеряется отношение персонажей к вам). Она тоже обладает здравым смыслом, за счёт чего способна к некоторой гибкости взглядов. Привлекает мужчин своей неожиданной застенчивостью. Но будьте осторожны, по сюжету у вас может найтись серьёзный соперник.
3. Фенрис. Ходячий штамп системы «ангел мщения». Тщедушный эльф с эмо-стрижкой и танковыми показателями силы. Пафосен запредельно, чем может вызвать неконтролируемую нежность у девчонок, не оснащённых всё тем же здравым смыслом, но чутко реагирующих на сказки о мрачном прошлом, которое невозможно оставить позади. И он это серьёзно. Мазохист. Бисексуален. Ненавидит магов за личные обиды. Второй танк, после Эвелин.
4. Андерс. Ещё один маньяк, на сей раз – революционер-рецидивист. Лекарь – калечит богатых, но не даёт бедным. В последнем конфликте игры, между магами и стремящимися их обуздать хламовниками, вообще неуправляем. Люто очаровывает сверкающими во гневе глазами. В остальное время выносит мозг, фрустрируя на счёт своих поступков. Если вы будете на стороне властей, в группу Андерса лучше не брать, будет бухтеть по каждому удобному случаю. Хотя другого такого хила в игре нет. Андерс с Фенрисом в одной группе наверняка станут всё время ругаться за спиной у игрока.
5. Меррилл. Эльф-пария, самопроизвольно изгнавшаяся из лесного рода с поста Хранителя. Наивная на всю голову, но вызывает уважение своей целеустремлённостью. Помимо этого уважения, постоянно вызывает у игрока умиление и стремление защитить. С огромными глазами, маленькая и тонкая. При грамотном использовании, лучший ДД-маг, с хорошими атаками по площади, но без подхила.
6. Бетани. Сестра героя. Единственный провисающий персонаж, просто сестра. Мягкий ньютрал-гуд, половину игры находящийся вне досягаемости. Мне действительно нечего о ней сказать.
7. Изабела. Пиратка. Идеологически имеет две основные функции – генерировать сексуальность и инициировать бардак. Как хаотик-ньютрал, в ответственный момент обязательно подложит свинью, в остальное время насмешит скабрезной шуткой и вскроет сложные замки. Привлекает мужчин. Всех. Её прочие возможности я плохо изучила, поскольку сама играла разбойником, а вторую половину игры и вовсе обходилась без неё.
Итого вместе с игроком восемь лиц, способных вершить историю злосчастного городка, где разборки и противостояния перемежаются редкими месяцами стагнации. Тихое время вы вообще пропускаете по принципу «прошёл ещё один год в Киркуоле», так что, на него и не рассчитывайте. Зато рассчитывайте на то, что вне драк и особо опасных мест, спутники будут перешёптываться, переругиваться и перешучиваться, порой вовлекая в это дело и игрока.
Кроме этих, так сказать, активных персонажей (по крайней мере, поддающихся управлению в процессе игры – но не общения), имеется ещё целый ряд примечательных личностей, с которыми вы будете иметь дело и, как я говорила, частенько убивать. Среди них в изобилии: главы властных организаций, храмовники и демоны, наёмники, контрабандисты и воры, родственники героя и спутников, сбрендившие маги, а также пара товарищей, знакомых по первой части (из-за перемен в моделях рисовки лиц, узнать их удастся не сразу).
Тут ещё очень хочется сказать пару слов о народе кунари, с которым связан второй крупный конфликт в игре. В первой части о них тоже немного было, а теперь, пройдя этап ребрендинга, они обзавелись рогами, устрашающей внешностью альфа-самцов (других там нет вообще) и крепко засели в сюжете. Это чрезвычайно суровые воины, полностью подчинившие свою жизнь следованию весьма последовательному своду правил, называемому Кун. Свод, подобно, кстати, Корану, охватывает совершенно все сферы их жизни. И то, как такое положение вещей отразилось на диалогах (из которых игра состоит чуть более чем наполовину) и их поведении, кажется мне чрезвычайно удачным решением разработчиков. Если так можно выразиться, дизайн этого народа в сюжете игры мне показался куда удачнее, чем у тех же эльфов или гномов (в этой части о последних сказано меньше, если не считать Варрика). Ну и, незабываемый предводитель кунари, до упора же суровый мужик по имени Аришок (а скорее это звание). Он ввергал меня в священный трепет своей неколебимостью, спокойной агрессией и прагматизмом. К развязке этой истории с кунари мы с ним прониклись взаимной уважухой и порубали друг друга в капусту, как пара образцовых самураев, на дуэли.
Сюжет.
Такое дело. На мой вкус, в силу некоторого провисания собственно истории, сюжетообразующими стали персонажи. Достаточно сложно разобраться в том, как это получилось, но получилось славно. Не могу по единичному прохождению судить о том, как изменился бы сюжет в зависимости от перемены моих решений. Но главную роль в формировании моего впечатления об истории тут сыграли именно персонажи, преимущессно, ближайшего окружения.
С другой стороны, основные конфликты прорисованы вполне неплохо, во всяком случае, в чём фишка – понятно. Хотя, логика происходящего в каждом конкретном квесте иной раз противоречила посылкам предыдущих. Но, может, это так только в моей голове отразилось.
Скучно, как по мне, не бывало. Именно за счёт того, что спокойные периоды жизни чудного загнивающего городка у моря – просто пролистываются.
Ну а подробнее рассказывать тут сюжет – дело неблагодарное, спойлером называемое. Скажу так: приятно было поучаствовать во всех этих заварушках со всеми этими лицами.
Обстановка.
Это я об интерфейсе, графике и прочем, что можно наблюдать на экране.
Первое, что сразу меня привлекло – это мимика. О да, они ещё детализировали её. И в первой-то части на народ было приятно смотреть. Теперь подвижных областей на лицах стало ещё больше. Наконец-то я дождалась того светлого дня, когда зашевелились носы! А учитывая то, как часто выслушиваешь и разглядываешь трёп, свой и собеседников, делается особенно душевно.
Второе, тоже по ролевой части, это подчеркнутый разброс вариантов ответов по элайменту. Ни для кого тут не секрет, как я люблю эту штуку, и всё полностью отлично. В сообразности настроению и отношению к делу можно проявить, например, благодушие, серьёзность позиции, искромётный юмор, жажду наживы или прямолинейную агрессивность. Более того, я заметила, что, как только проявляешь достаточно конкретного элаймента, этот выбор начинает довлеть над формулировками фраз и отношением к игроку окружающих. То есть, вы не просто говорите фразы, каждая из которых никак не связана с вашим характером, а формируете его, и среда на это отзывается. Вообще за эту всю работу, проделанную над разговорами, реакциями, оценками и характерами, разработчикам от меня громаднейший респект.
В городе доступны две формы жизни – ночная и дневная, и есть квесты, выполнить которые можно только в определённой фазе. На улицах ночного города куда веселее, но магазины не работают.
То, что модели мира усовершенствовались, в общем-то, не удивительно, так всегда и случается в «Какая-нибудь игра. Часть следующая». А вот то, как они расширили и украсили боёвку, незамеченным не прошло. Камера теперь не может быть отодвинута совсем далеко, но это и кстати. Если раньше я мыслила стратегически и с высоты метров двадцати, ставя в процессе активную паузу, теперь это более, что ли, личное взаимодействие (активная пауза осталась, и я её активно люблю). Да и не хочется отдаляться, ибо подвижность героев усилилась, а кульбиты приобрели глубину, разнообразие и пафос, есть на что поглазеть.
Обрела вящий смысл система скиллов – часть общих, часть для класса, часть для специализации. Они теперь древовидны, но без тяжеловесности, и неплохо уравновешены. Конечно, как и всегда, есть более и менее понтовые умения, но мозг вам в помощь.
Те персонажи, в активном участии которых я была заинтересована, выросли очень эффективными бойцами. А отбирались они, в основном, по принципу корешей – ибо дружба, как и в первой части, даёт приятные бонусы к параметрам спутников. Это помимо того, что они реже спорили с моими решениями, тем дополняя атмосферу. Именно поэтому, например, я абсолютно всегда таскала с собой Варрика, чьи воззрения очаровывали с первой главы и до финала. С другой стороны, теперь персонаж, буде на вас обижен, не уходит из кучки, а остаётся с вами, в качестве портативного соперника. Оно так и называется, “rivalry”, и тоже приносит бонус, но другим показателям. Поэтому я иногда брала танком Фенриса (он так увлекательно бухтел по дороге).
Вывод.
Странная игра с абсолютно трагичным сюжетом, морями крови и горами трупов, часть из которых норовит подняться, а другая состоит из вашей родни и знакомых – но и шикарным юмором, богатая деталями мира и истории. Работа сделана грандиозная. Знаете, запомнилось: в каком-то проходном совершенно квесте я спасала каких-то юных оболтусов от их собственной гордыни и несколько жестокого возмездия. Так вот, потом получаю письмо (а у игрока есть свой домишко, оснащённый письменным столом с почтой) от матушки одного из спасённых, с благодарностями. Вы представляете, они это всё написали, и история каждого, с кем приходилось сталкиваться – продумана очень славно.
По моим внутренним ощущениям, это самая удачная ролевая игра за последние много лет (учитывая, что я не играла в Морровинд, если это вдруг имеет значение), причём с ударением на слове «ролевая». Так уютно бывало, пожалуй, даже не в каждой словеске либо кабинетке, где доводилось. Живые люди, ясное дело, любопытнее, но для имитации интеллекта разработчики сделали всё, и это всё им удалось.
Не всегда мне казались удачными те коренные изменения, которые произошли со времён первой части. Не потому, что вторая в чём-то потеряла. Какое там, взять те же рога у кунари (а я очень люблю рога). Скорее, дело в том, что мир слишком уж изменился. Эльфы стали ниже, тоньше и похожи на На’Ви, кунари сменили форму головы (но не манеры, Кун – это ещё с первой части концепт), ну и дальше по мелочи, просто числом обильно. Красочность – да, тут только приобретения, и я даже готова забыть детали предыдущей серии, ибо падка как на внешность, так и на вкусные подробности.
В общем, думаю, своё мнение я донесла. Едва ли мне достанет запала пройти игру повторно. Хотя – любопытно посмотреть, как изменится обстановка при иных моих поступках. Но тот кайф, который я получила, редко встречался мне в других вымышленных реальностях, играх ли, книгах, живых ли ролевушках – да, он значителен. С давних, позабытых уже времён моего любимого “Thief” эта игрушка, и именно вторая часть, просится на позицию любимой.
В завершении надо сказать, что в трудные времена она, за счёт уже помянутых мелочей, продуманных восхитительно, помогала отвлечься и отдохнуть. Да и подумать в ней было о чём. Хорошо сделанная вещь, ящитаю.