Ознакомьтесь с нашей политикой обработки персональных данных

Камин под мостом

12:43 

Dragon's Dogma - личный обзор

Anda
A drawer & a honest art-thief.

И
з середины NG+ писать обзор очень приятно: с одной стороны, я уже знаю, что ждёт дальше, с другой же, знаю, что там есть и неизвестное.

РПГ от старательных японцев
или
«Я прилетел лично убедиться, есть ли у тебя яйца!»


"Догма Дракона" - это РПГ от Капкома, которая визуально очень старается не подавать виду, что она сделана в Японии, поэтому в ней есть только самый наиобычнейший дизайн средневековой европейской фентази. Выдают японцев крутые анимации чудовищ и динамика ткани на персонажах. Серьёзно, никакой "Ведьмак" танцами с мечом и доспехами школы кота не сравнится с изящно ползающей гидрой, с полётами в лапах гарпий, с неприличным изобилием плащей для персонажей (хотя выиграет у "Догмы" за общее количество одёжки).
Визуалка (а я о ней, ожидаемо, в первую очередь говорю) провисает из-за очень бедного окружения. Нереально маленькое (опять же, после 3его "Ведьмака") количество пропсов и скудный набор выразительных средств сильно печалили меня по началу. Единственное - это красивый свет. Динамический источник, убедительные тени, богато обработанный (хоть и плоский в плашке) фольяж, классный шейдинг на воде (воду круче я видела только в "Исчезновении Итена Картера", но её там метров 5-10 по побережью).
Говоря про окружение, можно добавить, что структурно всё не так уж плохо: пространство сделано приятно, хотя его и не много (сравнивая со "Скайримом"... раз в пять-шесть меньше площади). Есть более густые и запутанные места - столица (ночная беготня по крышам - это каааайф, я бегала там трижды, и даже на третий раз нашла ещё один секрет), несколько хорошо сделанных подземелий, намёки на то, куда ты мог бы забраться, но не сразу понимаешь, как. В плане перемещения по местности "Догма" местами и круче "Скайрима" - геймплей прыжков и подтягиваний на обрывы и края скал решён очень приятно. Анимация, опять же.

Переходя к геймплею, я хочу спеть небольшую и нежную оду боёвке. Для игры от 3его лица динамика управления и приёмы - наиболее приятные для меня среди всех игр, и даже Геральт с попытками заставить меня пользоваться бомбами и арбалетом, даже органичнейшая для меня логически система управления в "Дарк Соулс" - нет, не дотягивают до кайфа, который мне даёт персонаж в "Догме". Всё, что я встретила в управлении so far, хорошо: сочетание обычной и динамической камер для прицела выстрелов, центровка то на персонаже, то на враге, не напрягающие катсцены динамики боя (поскольку я бегаю вмногером, возникают ситуации синергии, и чтобы привлечь моё внимание, на пару секунд время замедляется и я вижу, что именно творится и как я могу вмешаться).
Отдельно про синергию: в игре есть некие, назовём их, наёмники, которых ты можешь взять с собой от одного (это твой вечный напарник) до трёх (и это будут копии напарников других игроков, японцы, как всегда, сделали оч-чень интересную сетевую составляющую). Ты можешь давать им простые команды: идти вперёд, следовать за твоим персом или оказать помощь (тебя тут же завалят лечилками в инвентарь или превентивно набросят резисты, если есть умеющий это маг). Наёмникам можно давать вещи, забирать их у них. В остальном это абсолютно самостоятельные чуваки, поэтому в игре тратится отдельное интересное время на подбор пати - исходя из наборов скиллов наёмника, которых может быть сильно больше одного в каждом классе.
О классах - вечносущие воен-вор-маг тут имеют по одному варианту развития и по два - синергии (вор вырастает в арчера, он же может быть вор+маг и вор+воен), итого девять штук для своего перса и шесть возможных вариантов наёмников. Классы можно динамически перебирать уже в процессе игры, за опыт, и это имеет смысл: есть перки и скиллы, работающие только внутри класса, а есть прокачки, которые ты разовьёшь на всю жисть и прокачки одного могут сильно пригодиться в другом. При этом, включить можно только ограниченное число скиллов, перков и прокачек. Именно этот набор включенных штук и составляет боевую тактику, и тут не то что "каждый может найти что-то под свой плей-стайл", тут "вы офигеете от горы вариантов и захотите их всеээЭЭЭЭ!".
Так вот, вторая часть оды геймплею боёвки: три, нет, даже четыре лучника!!! Обычный роуг, вырастающий в дальнего бойца длиннолука, син и лук-маг, и они все разные и они все классные до невозможности! Сейчас я докачиваю четвёртого, сина, способного носиться с кучей оружия и органично использовать каждое. Да, по началу, когда опыта в классе мало (есть именно опыт в классе, товарищи), доступны два с половиной слабых перка, я страдала и никак не могла понять, что тут вообще делать в новом классе. Потом поняла, о да. А теперь думаю о том, что нао бы внимательно почитать вики - у какого-то воинского класса есть перк на то, чтобы, когда ты лезешь на босса в попытке добраться до его головы и других уязвимых частей, ты мог держаться крепко как банный лист - тогда можно будет кататься на химерах и летать на грифонах, господа!!

Что касается экипировки (три вида луков, три, Карл! маг использует только волбешный лук, арчеру только длинный, син и роуг могут только с коротким), очень прикольно. Игра сильно меняется по динамике и геймплею уровне на 25-30. До этого - очень трудно. Всё. У тебя какие-то драные шмотки с +1 к защите, лук из палочки и верёвочки и ржавые кухонные ножи, а вокруг елозиют химеры и волки, а ночью мир и вовсе превращается в ад. Серьёзно, ночь - это отдельное состояние игрового мира, более опасное, помимо что не видать ничего. Так вот, к 30му, когда ты уже тащишь и можешь саэршенна спокойно кататься на грифонах, зная, что твоя пати, если надо, и сама справится, становится интересно со снарягой. К этому времени я уже сменила драные штаны на штаны получше, но вообще снаряги в игре не очень много - с Драгонагой и вовсе не сравнить. Поэтому - японская хитрость - я начала жутко хотеть новый лук где-то в это время. Да, с ростом того самого опыта в классе лук стал выдавать лучший дамаг, плюс, появились материалы на его улучшение (у большинства снаряги три уровня на улучшения), но блин! Он мне просто-таки надоел =)) Чисто по виду. Так вот когда, кажется на 40м, появился новый лук (или я нашла его где-то в сундуке, запрятанном фиг знает где, не помню), я была счастлива, просто и без преувеличений. Вот! Учитесь, вот так надо заставлять игрока дико ждать какой-то новой финтифлюшки. А ещё ведь можно посмотреть на высокоуровневых наёмников, увидеть, какие будут луки на 60-80 лвлах и заранее уже хотеть такой же себе! Со щитами, например, та же фигня, правда, их, вроде бы, только два вида...

Ещё чуток про наёмников. Ребята неплохо написали ИИ, но есть и очень трогательные моменты, не похожие ни на что. Например, бегали мы какт по лесу, и тут налетели на нас гарпии и моего перса схватила одна эта... птица с титьками. Персонажа я освободила (даже в ситуации захвата можно как-то сопротивляться самому) и стала падать. Так вот, один из наёмников мою девчонку поймал и аккуратно поставил на землю. Милота же! В другой раз моего напарника наняли по сети и, помимо обычных в этом случае очков опыта (другого опыта, там этого опыта аж три штуки разного), тот игрок ещё и одел моего парня в новый шмот да оценок ему наставил хороших (чужого наёмника можно оценить по пятибалльной шкале за поведение вне боя, которое тоже занимательно так настраивается, боевые качества и способности синергии с персонажем игрока). Я растрогалась до основания. Посмотрела на тех ребят, с которыми бегала последнюю неделю. И надарила им тоже всякого, когда пришла пора прощаться (а прощаться приходит пора постоянно).

Суммируя: на нормальной сложности эта игра похожа на "Дарк Соулс" только первые 30 уровней. Потом она становится приятной, достаточно лёгкой и очень увлекательной геймплейно РПГшкой средней руки, и мне она греет сердце. В игре есть куча дел помимо махача, что лично для меня очень приятно: крафт, вполне логичный, побочные задания и вполне приятное количество секретов, освоение новых классов и перков в них, поэтому NG+ становится очень милым делом. Плюс, есть дополнение с новым данжем, в котором я только на пороге потопталась.
И есть сюжет. Он странный, это точно. В заголовке про это есть, но рассказывать это как-то удивительно. До нас с самого начала докапывается подозрительный дракон, который, как оказалось, нужен только для того, чтобы испытать дух героя и убедиться в наличии тех самых... качеств, которые выделяют из толпы. Игровые условности в сюжете не всегда гладко сделаны или даже просто интуитивно понятны, особенно если играешь в японское изделие впервые (опыт сюжетки "Драк Соулс" на мне точно сработал, мне было ясно =) ясно, что даже если пока ничего не ясно, потом что-то странное точно прояснится). И вот... знаете, финал в "Догме" - один из самых трогательных и нежных, с которыми я вообще сталкивалась. Например, хорошенькая концовочка "Ведьмака" - она хорошая, спору нет. А в "Догме" она какая-то неявно-нежная. Тут я растрогалась больше. Даже не так. Тоньше как-то.

Все скриншоты из сети, мне свои лень заливать на стим.

@темы: Игры, Компожуть

URL
Комментарии
2017-03-03 в 12:50 

Тай
прославлять Благодать
а прощаться приходит пора постоянно
А как часто? Есть какой-то срок, на который тебе дают наемника? Да-да, этот вопрос волнует меня больше всего. Нигде такого не видела - и на мой взгляд, очень зря! Тот же первый НВН или даже ДА выиграл бы от подобного несказанно.

2017-03-03 в 13:08 

Anda
A drawer & a honest art-thief.
Механика такая: ты постоянно левелапишься, это же происходит с твоим лепшим напарником. А вот двое других - ты как бы нанимаешь копии лепших напарников других игроков, и они не растут. На начальных этапах, когда мало опыта, чтобы оплачивать наём крутых чуваков (наёмник уровнем равный тебе не стоит опыта, такой же, но +1 к твоему лвлу стоит, допустим, 20 опыта, а чувак +10 может стоить и тыщу и две, зависит от твоего лвла), поэтому, например, ты сама 10 лвла и наняла чуваков 11ого, пушо у тебя не хватило на 12й. Побегав, ты и твой камрад выросли до 15ого, у тебя набралось опыта, ты отпустила первых двоих и наняла новых, 18ого каждый. Химеры начали убиваться не по полчаса, а за минут десять =))
Чем дальше, тем менее это важно. Я с 60 по 67 бегала с одними и теми же, ты их видела давеча. У меня впереди два крутых замеса с боссами и два крутых данжа, я берегу опыт, чтобы нанять народ, не знаю, по сотке... не, по сотке не хватит таки опыта, ну где-то под 80й =))

URL
2017-03-03 в 14:19 

Тай
прославлять Благодать
А, вот какая система! Продуманно.

2017-03-03 в 14:54 

Anda
A drawer & a honest art-thief.
Тай, да, баланс там вообще очень приятный. Да и даже эта стартовая сложность игры, когда боссы доставляют много хлопот (одну химеру мы ковыряли всю ночь до рассвета =)) - не так уж сурова, если учесть, что ты можешь оживить павших наёмников, просто добежав до них не позднее чем за две, кажется, минуты (то есть, задача - не сдохнуть самому и знать, кто где... у меня магичка один раз с обрыва навернулась, а оббегать было до-олго, не успела).

URL
   

главная