A drawer & a honest art-thief.
Завершила Инквизицию, есть, что сказать. Особо без спойлеров и исключительно личное, есть:
1. Сюжет — добрый. Нет, правда, добрый, милый даже: никто особо не помер вот прям сильно, и если, собственно, быть добрым Инквизом, люди к тебе потянутся своими мягкими ладошками.
2. Лучшее сочетание гемйплея и левел-диза среди сюжеток — Адамант, движушно и бодренько. Ввести в уровень одну веточку вбок и добавить на фон сражающихся людей, в битве которых невозможно поучаствовать, но наблюдать можно — одобряю. Мне этого не хватило в финальном баттле ощутимо. Знач, стандартная пати из четверых крошит-крошит Корефана, крошит-крошит дракона (не будем про боссов, я слишком люблю Dark Souls для этого), а потом, когда Уже Всё (тм), набегают остальные соучастники. Где они были всё это время: курили, играли в картишки и читали книжки Варрика? Посматривая вверх - типа, ну Уже Всё (тм) или нет? Я понимаю, всё взлетело и так далее, но в начале и перед концом битвы на летучих камнях можно было б... Ладно, я скорей удовлетворена и ворчу.
3. А тема эльфов раскры-ыта.
4. Роман гномихи с Бычком, вот что меня занимает после всех экспериментов — как опция, роман Инквиза-кунари с Хардинг. Нет, не рассказывайте, я хочу сама попробовать, наверное.
5. Играть эльфом скучно, слишком много ушей в кадре.
6. Про левел-диз и геймплей - вообще, бал неплох. Правда, говоря словами Каретного, "этот бал меня так зае*ал", но не отметить хороших решений нельзя. Что мне вообще понравилось в игрухе, так это разнообразие паттернов действий, которое в двух первых играх серии печалило аскетизмом. Ну и я говорила уже, то, что прыгать можно — это дар богов.
7. Подтекст. Подтекст и есть над чем подумать. Ну наконец-то.
8. Диалоги хорошие, гораздо чаще стремилась переигрывать сцены и мочалить пати разных составов по локациям — говори, говори, кучерявая братия. Во актёры упоролись, уважаю.
9. Как я не люблю быть главным пряником в тарелке. Можно мне теперь игру про рядового разведчика Скайхолда? Подковёрные интриги, маршброски в новые локации, редкие побывки в гарнизоне, где по двору бегает Инквиз и пытается спасти мир, а ты так, вот принёс письмецо маньячке-Лилиане, просто потому что вороны закончились, а работать надо. Серьёзно, когда кругом адская война, а Инквиз собирает лилии на пруду — тут даже сам Довакин с зависти подавился б, такое продалбывание времени. А за разведчика ябпоиграл. Да я даже за ворону поиграла бы, там правда с диалогами швах. Ну окей, вокруг главного пряника всегда хорошая и интересная движуха, поэтому я согласна поиграть за второстепенного персонажа из ближнего окружения даже.
10. Они брали цвета для локаций с классических картин средневековых мастеров! Восторг тому, кто это придумал! Give this man a cookie!
11. Любимая локация — Штормовой Берег. Если б дождь не заканчивался, то Крествуд туда же бы. А, и ещё эта ночная пустыня, как её там - тоже славное место. Но Берег круче всего, до соплей понравился.
12. Любимый сопартиец - все. Правда. Они выдают хорошие диалоги. Ну да это я уже говорила.
13. Я так привязалась к этим всем чувакам за время первого прохождения (полгода, фигли =), что, пожалуй, не смогу сыграть Инквиза - гада. А хотелось, как в игрушке "Black and White", покидать людишек об землю. Нет, нафига мне столько негатива? Хотя идея хорошая, и я верю, что её раскрыли тож неплохо. Но нет. Я за добро.

1. Сюжет — добрый. Нет, правда, добрый, милый даже: никто особо не помер вот прям сильно, и если, собственно, быть добрым Инквизом, люди к тебе потянутся своими мягкими ладошками.
2. Лучшее сочетание гемйплея и левел-диза среди сюжеток — Адамант, движушно и бодренько. Ввести в уровень одну веточку вбок и добавить на фон сражающихся людей, в битве которых невозможно поучаствовать, но наблюдать можно — одобряю. Мне этого не хватило в финальном баттле ощутимо. Знач, стандартная пати из четверых крошит-крошит Корефана, крошит-крошит дракона (не будем про боссов, я слишком люблю Dark Souls для этого), а потом, когда Уже Всё (тм), набегают остальные соучастники. Где они были всё это время: курили, играли в картишки и читали книжки Варрика? Посматривая вверх - типа, ну Уже Всё (тм) или нет? Я понимаю, всё взлетело и так далее, но в начале и перед концом битвы на летучих камнях можно было б... Ладно, я скорей удовлетворена и ворчу.
3. А тема эльфов раскры-ыта.
4. Роман гномихи с Бычком, вот что меня занимает после всех экспериментов — как опция, роман Инквиза-кунари с Хардинг. Нет, не рассказывайте, я хочу сама попробовать, наверное.
5. Играть эльфом скучно, слишком много ушей в кадре.
6. Про левел-диз и геймплей - вообще, бал неплох. Правда, говоря словами Каретного, "этот бал меня так зае*ал", но не отметить хороших решений нельзя. Что мне вообще понравилось в игрухе, так это разнообразие паттернов действий, которое в двух первых играх серии печалило аскетизмом. Ну и я говорила уже, то, что прыгать можно — это дар богов.
7. Подтекст. Подтекст и есть над чем подумать. Ну наконец-то.
8. Диалоги хорошие, гораздо чаще стремилась переигрывать сцены и мочалить пати разных составов по локациям — говори, говори, кучерявая братия. Во актёры упоролись, уважаю.
9. Как я не люблю быть главным пряником в тарелке. Можно мне теперь игру про рядового разведчика Скайхолда? Подковёрные интриги, маршброски в новые локации, редкие побывки в гарнизоне, где по двору бегает Инквиз и пытается спасти мир, а ты так, вот принёс письмецо маньячке-Лилиане, просто потому что вороны закончились, а работать надо. Серьёзно, когда кругом адская война, а Инквиз собирает лилии на пруду — тут даже сам Довакин с зависти подавился б, такое продалбывание времени. А за разведчика ябпоиграл. Да я даже за ворону поиграла бы, там правда с диалогами швах. Ну окей, вокруг главного пряника всегда хорошая и интересная движуха, поэтому я согласна поиграть за второстепенного персонажа из ближнего окружения даже.
10. Они брали цвета для локаций с классических картин средневековых мастеров! Восторг тому, кто это придумал! Give this man a cookie!
11. Любимая локация — Штормовой Берег. Если б дождь не заканчивался, то Крествуд туда же бы. А, и ещё эта ночная пустыня, как её там - тоже славное место. Но Берег круче всего, до соплей понравился.
12. Любимый сопартиец - все. Правда. Они выдают хорошие диалоги. Ну да это я уже говорила.
13. Я так привязалась к этим всем чувакам за время первого прохождения (полгода, фигли =), что, пожалуй, не смогу сыграть Инквиза - гада. А хотелось, как в игрушке "Black and White", покидать людишек об землю. Нет, нафига мне столько негатива? Хотя идея хорошая, и я верю, что её раскрыли тож неплохо. Но нет. Я за добро.

обломись, тут как не играй, все равно причиняешь бобро и справедливость. Даже если случайно угробишь всех стражей и выпилишь лавеллановский клан. все равно Инквиз молодец, все правильно сделал. Рельсы такие рельсы. Асуждаю, что нельзя присоединиться к Корефану, вот это да.
Уо-ххо, эт да, Корефан, Алдуин, Дагот Ур... Форевер элоун, блин.
Но в общем, я тоже не люблю играть гадами, так что и не страдаю по этому поводу.
Эх а ведь у Корефана хорошая была программа! Возродить из болота Тевинтер, выпилить нафиг изжившую себя Церковь, все такое... жаль, реализация подкачала.
она неромансабельна
Он был пафосный и у него было много красной наркоты. Всё, что ты пытаешься делать на слишком полном серьёзе и с привлечением веществ - кажется, оно просто обречено на провал. Но отдать должное игро-дизам надо - они правдоподобно так расчитали его историю, что побеждать так хорошо задуманный план было в самый раз приятно. Опять же, дали флажки в карту повтыкивать, для главного пряника это как любовные приключения - большой соблазн.
ну это да, но полноценного романа нет. И лично меня это печалит.
ВСЯ СУТЬ.
побеждать так хорошо задуманный план было в самый раз приятно
ага, а еще Инквиз феерический везунчик. Можно отыгрывать даже деревенского дурачка, но он все равно будет делать умное литсо и говорить правильные фразы.
Карта вообще очень клевая, я пищу) Правда, осуждаю, что в коридоре перед вартейблом пожизненно валяются кирпичи. НЕСОЛИДНО ЖЕ.
Вообще гномки в ДАИ очаровательны. Что упорыш Дагна, что Хардинг, что Бьянка - хоть и коза, а симпатичная коза)
Вообще гномки в ДАИ очаровательны. Что упорыш Дагна, что Хардинг, что Бьянка - хоть и коза, а симпатичная коза)
Да вообще в драгонэйджах самые вменяемые - гномки)
Я тут с позиции так и не игравшего человека, который все прохождение смотрел из-за спины, зато на визуалку налюбовался. =)
Это у тебя было прохождение одним персом с перебором всяких вариантов?
А Хардинг у нас - это та, которая разведчик? И мило смущается, если флиртуешь?
Я бы с Дагной еще поближе познакомилась - люблю
упоротых на своей работелюбящих свое дело.Правда, говоря словами Каретного, "этот бал меня так зае*ал"
Тут мы, наверное, вдвоем подписываемся. Это была самая муторная для нас локация, по-моему.
Можно мне теперь игру про рядового разведчика Скайхолда?
А Биовари такое умеют? =) Не, серьезно, у них было что-то без ипичного главгероя? Хотя Хоук вот попытался побыть этакой песчинкой, которую подхватило водоворотом. И то - памятник вон, звания всякие.
Ну, может, в ранних их каких-то играх что-то было. Но в Балдурах ты внезапне сын бога, да? В Которах тоже не без масштабности.
tushkanchik, скорей для Dark Souls II, наконец. *гроулом* хватит с меня холёного эпика, *задумчиво* да и почему-то после первой остальные части не идут.
Прохождение целиком делала одно, персов создано 3, на разных этапах побросала. Поняла, что в нелюбимых локациях не буду отыскивать все мелочи и коллекции, так что, замысел найти и открыть всё, провален. Примерно 80-85% всего, и хватит.
Дагна хороша.
Про пафос и сына бога... Расскажи мне, в какой игре ты не заканчиваешь избранным и спасителем мира, уникальнейшим чуваком, без которого даже войну не начинают. Симы? Я давно за ними не слежу. А вот чтобы именно был некий могучий конфликт, но ты вдруг не центр его? Это из-за особенностей героецентичного подхода, он везде есть, про это статьи пишут. Даже мир, в котором ситуации развиваться начинают сами по себе, а не по причине приближения героя к нужной зоне - таких даже не припомню.
Спасибо за ссылку на статью! Интересный материал.
Расскажи мне, в какой игре ты не заканчиваешь избранным и спасителем мира, уникальнейшим чуваком, без которого даже войну не начинают.
Любая "военная" игра. Что касаемо фентези, то каноничный Thief, например, подходит.
М, надо было уточнить - РПГ. Не стратегия - так, в "Героях", например, настолько полно уникальных чуваков, что тот, за которого сейчас играешь, выглядит почти рядовым =) "Вор" - да, это отрада. Но если каноничный таки да, таков - то сейчас героецентризм и его коснулся.
*жутко ностальгирует по Крагсклефту и буррикам*
РПГ-шек да, не могу придумать. Ну в Арке ГГ хоть и оказывался обычным юзером, но всё же начинал как богоизбранный. System Shock 2 наверное, более-менее подходит.
Но если каноничный таки да, таков - то сейчас героецентризм и его коснулся.
Увы нам!
*жутко ностальгирует по Крагсклефту и буррикам*
Я так поняла, ты совсем против нового "Вора" - что больше всего расстроило?
М, не играла, надо глянуть обзор.
Рекомендую всё.
Я так поняла, ты совсем против нового "Вора" - что больше всего расстроило?
Убитая звуковая система, очень слабый АИ, крошечные локации с точками невозврата. И сюжет. Вот у меня отзыв. А вы играли?
Будет технически сложно сделать по-другому? Или это требования рынка?
Угу. Ну, доводы разумные и логичные, у меня оно всё вызвало значительно меньше негатива, правда. Про бесконечные подсказки-маркеры и бедность карт я читаю много где, и это обусловлено рынком и тем, что сейчас мало кто может позволить себе в этот рынок не попасть. Побочки действительно богаче сюжеток, как будто их писали разные люди. Но в целом моё впечатление значительно более положительное, стелс всегда берёт меня за душу (что странно, Дизонорд не пошёл вовсе... зато пошёл Стикс). Ну и соглашусь, что во многом именно визуальный стиль добавляет игре баллов. Мы её разбирали на концепт-арте в качестве годного примера.
Вот песня в тему, просто для настроения:
www.youtube.com/watch?v=aWGGWfqs4Qs
И если удобно, я бы лучше на "ты".
tushkanchik, считается (не найду сейчас статью), что массовому игроку нужон пафос, избранность и быть самым гламным.
Технически по-другому не сложно: есть алгоритмы типа "жизни", ячеистые штуки, которые могут формировать взаимозависимые цепочки событий, в поле которых действия игрока вписываются как такие же события - имитация естественного хода истории, это мы в универе изучали году эдак в 2004. Логика у игр сейчас сложнее, но она точно есть и такую имитацию, считаю, можно написать; вот только массовый игрок вряд ли будет доволен, что некоторые события происходят без его ведома.
Я долго качала головой, когда Инквизу дали решать, кто из двух второстепенных персонажей сдохнет на стезе "я задержу их, ничего", а кто выживет. Что это было?! -_-
Благодарю!
Ну, доводы разумные и логичные, у меня оно всё вызвало значительно меньше негатива, правда.
Я уж слишком сильно фанатею от первых двух частей, видимо.
Про бесконечные подсказки-маркеры и бедность карт я читаю много где, и это обусловлено рынком и тем, что сейчас мало кто может позволить себе в этот рынок не попасть.
Ну, маркеры, к счастью, можно отключить - хоть тут авторы сделали абсолютно правильную вещь - а вот карту можно было стилизовать, в той же ДАИ это было нормально реализовано.
Побочки действительно богаче сюжеток, как будто их писали разные люди.
Скорее всего, их не переписывали по сотне раз во время разработки - а в основном сюжете это очень чувствуется.
Ну и соглашусь, что во многом именно визуальный стиль добавляет игре баллов.
Я тут поворчу, что лично мне не понравилась смена цветовой гаммы и дизайн Эрин и Гаррета, но в общем и целом игра стильная. А можно про разбор подробнее, если не сложно?
Вот песня в тему, просто для настроения:
И если удобно, я бы лучше на "ты".
Принято!
В ДАИ карта неплохая, соглашусь. Зато интерфейс, считаю, провален. К чему гексагоны и скошенные строки, к чему строгий, почти консольный шрифт - у нас тут не сай-фай, всётки. Для меня каноничен интерфейс, например, TES IV. Слабая игра, но стиль меню и шрифта - идеален для РПГ, аж материалы читаются. А в ДАИ даже звуки электронно-сайфайные, к чему?
Вероятно; я не помню, было ли в арт-буке что-то про переписывание сюжета, признаться.
Ну тут у меня срабатывает то, что я не воспринимаю 2014 "Вора" мало мальски наследником старых игр, слишком разные вещицы. Про разбор долго писать, если честно. У меня 4-часовая лекция по арт-дирекшну, там есть, в частности, про уникальность дизайна разных сюжетных объектов - например, в "Воре" 2014 все фишки, касающиеся "магии" и наркоты - бело-цианового оттенка, целостность деталей в решениях зданий и интерьеров, в мелком стаффаже и вывесках (даже учитывая хорошую разницу богатых и бедных кварталов) задаёт уровень технического развития (исторический "сеттинг") и ставит акцент на "богатые против бедных" (поддержано и стилистически, и сюжетно), плюс, реализм "Вора" приятно сравнивать с мультяшностью "Варкрафта" (очень яркий контраст, народ сразу понимает)) или гротеском "Dark Souls" (она ближе к фотореализму и тоже мрачная по тоновому решению, тут разбираемся в уникальных деталях). Примерно так. "Дизонорд" встал бы на место "Вора" в лекции, если б я в него играла =) Хотя, нет. "Вор" целостней по историческому вектору (без разброса по техническому оснащению мира, в "Дизе" много разбега и нестыковок, если по концептам судить) и стилистически более выдержан.
Песней рада поделиться
Думаю, особняк Константина и сейчас прошла бы не заблудившись без карты.
А вот я в нём вечно путался
Поэтому те игры и эту, 2014, рассматриваю как два разных явления.
Эх, а я не могу. Если бы они ещё сюжетно разъединили... и не пытались нажиться на фанатах...
Зато интерфейс, считаю, провален. К чему гексагоны и скошенные строки, к чему строгий, почти консольный шрифт - у нас тут не сай-фай, всётки
Согласен! Особенно раздражала ограниченность ячеек быстрого доступа, помимо всеобщего дизайна. Зато идея с картами таро, кмк, удачная.
У меня 4-часовая лекция по арт-дирекшну, там есть, в частности, про уникальность дизайна разных сюжетных объектов
И всё остальное - полностью согласен! Жаль, что так и не смог посетить ни одну из твоих лекций - увы, расстояние неподъёмное.
"Нажиться на фанатах" как и другие приёмы возврата себе денег и наращивания прибыли - это факты современного игростроя, я к ним отношусь философски, поскольку иначе работать невозможно =)
О, да, по механике это была боль, когда нету второй строки скиллов, как в большинстве скилл-ориентированных РПГ, да в той же Линейке. Просто вторая строка и всё было бы ок.
За интерес спасибо. Ну, ежели соберёшься таки приехать, сообщай, сделаю обзорную - я люблю рассказывать =)
В целом, по левел-дизайну и многим штукам и идеям игрушки были клёвые. Мистика там была олдскульная, хоть и деревянная немного, но с душой, гораздо более с душой.
Приятнее всего в левел-дизайне лично для меня был факт того, что цели можно было достигнуть многими способами.
"Нажиться на фанатах" как и другие приёмы возврата себе денег и наращивания прибыли - это факты современного игростроя, я к ним отношусь философски, поскольку иначе работать невозможно =)
Ну да, тут понятно - иначе бы игра просто не отбилась... Но с другой стороны, не было бы толп разъярённых олдфагов и сравнений со старыми играми.
За интерес спасибо. Ну, ежели соберёшься таки приехать, сообщай, сделаю обзорную - я люблю рассказывать =)
Ох, спасибо @_@ Обязательно!!!
Ну, эти толпы не слишком роняют продажи, если честно. Сколько нас, кто помнит и любит первые части? И сколько молодёжи, не игравшей в те или нашего и старшего возраста, мимо кого первые просто прошли? Плюс, я читала обзоры и игравших в первые - есть некий процент вполне довольных чуваков, вроде меня, которые восприняли новое, как нечто иное, например.
Нет, но все рекомендуют, так что сыграю)
Ну, эти толпы не слишком роняют продажи, если честно.
Ну... есть резон, тут я и правда преувеличиваю)
Для тебя это важно и сыграло в минус, что грустно, но студии всегда смотрят на массы, и в этом и плюс их работы, и минус. И всегда будут проекты от сердца, а не от масс - вот их, конечно, мало, но они хороши. Тот же Морровинд взять. Скайрим много прекрасных сторон подхода завалил начисто, но я не думаю, что тем энтузиастам реально удастся возродить Морру в новой графике (там же ещё диалоги, озвучка, механики урона и вообще сражения... слишком много всего, слишком долго делать, слишком мало народа). Вот и он у меня в сердце будет жить отдельной строчкой, как и первый Вор.