A drawer & a honest art-thief.
Завершила Инквизицию, есть, что сказать. Особо без спойлеров и исключительно личное, есть:
1. Сюжет — добрый. Нет, правда, добрый, милый даже: никто особо не помер вот прям сильно, и если, собственно, быть добрым Инквизом, люди к тебе потянутся своими мягкими ладошками.
2. Лучшее сочетание гемйплея и левел-диза среди сюжеток — Адамант, движушно и бодренько. Ввести в уровень одну веточку вбок и добавить на фон сражающихся людей, в битве которых невозможно поучаствовать, но наблюдать можно — одобряю. Мне этого не хватило в финальном баттле ощутимо. Знач, стандартная пати из четверых крошит-крошит Корефана, крошит-крошит дракона (не будем про боссов, я слишком люблю Dark Souls для этого), а потом, когда Уже Всё (тм), набегают остальные соучастники. Где они были всё это время: курили, играли в картишки и читали книжки Варрика? Посматривая вверх - типа, ну Уже Всё (тм) или нет? Я понимаю, всё взлетело и так далее, но в начале и перед концом битвы на летучих камнях можно было б... Ладно, я скорей удовлетворена и ворчу.
3. А тема эльфов раскры-ыта.
4. Роман гномихи с Бычком, вот что меня занимает после всех экспериментов — как опция, роман Инквиза-кунари с Хардинг. Нет, не рассказывайте, я хочу сама попробовать, наверное.
5. Играть эльфом скучно, слишком много ушей в кадре.
6. Про левел-диз и геймплей - вообще, бал неплох. Правда, говоря словами Каретного, "этот бал меня так зае*ал", но не отметить хороших решений нельзя. Что мне вообще понравилось в игрухе, так это разнообразие паттернов действий, которое в двух первых играх серии печалило аскетизмом. Ну и я говорила уже, то, что прыгать можно — это дар богов.
7. Подтекст. Подтекст и есть над чем подумать. Ну наконец-то.
8. Диалоги хорошие, гораздо чаще стремилась переигрывать сцены и мочалить пати разных составов по локациям — говори, говори, кучерявая братия. Во актёры упоролись, уважаю.
9. Как я не люблю быть главным пряником в тарелке. Можно мне теперь игру про рядового разведчика Скайхолда? Подковёрные интриги, маршброски в новые локации, редкие побывки в гарнизоне, где по двору бегает Инквиз и пытается спасти мир, а ты так, вот принёс письмецо маньячке-Лилиане, просто потому что вороны закончились, а работать надо. Серьёзно, когда кругом адская война, а Инквиз собирает лилии на пруду — тут даже сам Довакин с зависти подавился б, такое продалбывание времени. А за разведчика ябпоиграл. Да я даже за ворону поиграла бы, там правда с диалогами швах. Ну окей, вокруг главного пряника всегда хорошая и интересная движуха, поэтому я согласна поиграть за второстепенного персонажа из ближнего окружения даже.
10. Они брали цвета для локаций с классических картин средневековых мастеров! Восторг тому, кто это придумал! Give this man a cookie!
11. Любимая локация — Штормовой Берег. Если б дождь не заканчивался, то Крествуд туда же бы. А, и ещё эта ночная пустыня, как её там - тоже славное место. Но Берег круче всего, до соплей понравился.
12. Любимый сопартиец - все. Правда. Они выдают хорошие диалоги. Ну да это я уже говорила.
13. Я так привязалась к этим всем чувакам за время первого прохождения (полгода, фигли =), что, пожалуй, не смогу сыграть Инквиза - гада. А хотелось, как в игрушке "Black and White", покидать людишек об землю. Нет, нафига мне столько негатива? Хотя идея хорошая, и я верю, что её раскрыли тож неплохо. Но нет. Я за добро.


@темы: Игры, Наблюдения, Позитив

Комментарии
05.06.2015 в 16:09

хозяин огурца. гигантская огнедышащая спаржа. ТЫКВА, ПРИ!
пожалуй, не смогу сыграть Инквиза - гада.
обломись, тут как не играй, все равно причиняешь бобро и справедливость. Даже если случайно угробишь всех стражей и выпилишь лавеллановский клан. все равно Инквиз молодец, все правильно сделал. Рельсы такие рельсы. Асуждаю, что нельзя присоединиться к Корефану, вот это да.
05.06.2015 в 16:12

A drawer & a honest art-thief.
Aihito, погоди, даж поругаться со всеми, всех послать, умучить Коула и т.п. - нельзя? Какой он молодец, если будет обзывать Кэс и всем жопить? Неужели совсем ничего не изменится? -_-
Уо-ххо, эт да, Корефан, Алдуин, Дагот Ур... Форевер элоун, блин.
05.06.2015 в 16:18

хозяин огурца. гигантская огнедышащая спаржа. ТЫКВА, ПРИ!
Anda, хамить можно, можно прогнать Коула, Дориана, надавать по морде Соласу, добиться что Кася выскажет свое "фе", но останется так как ты - Сила. Можно вести себя как мудак и Блэкволл уйдет - но в глобальном масштабе ты все равно пусичка и спаситель мира. -___-
Но в общем, я тоже не люблю играть гадами, так что и не страдаю по этому поводу.
Эх а ведь у Корефана хорошая была программа! Возродить из болота Тевинтер, выпилить нафиг изжившую себя Церковь, все такое... жаль, реализация подкачала.
05.06.2015 в 16:21

Science. It works, bitches.
роман Инквиза-кунари с Хардинг
она неромансабельна
05.06.2015 в 16:22

хозяин огурца. гигантская огнедышащая спаржа. ТЫКВА, ПРИ!
А. Хмелевский, с ней можно флиртовать.
05.06.2015 в 16:25

A drawer & a honest art-thief.
Ну ясно. Некуда деваться, поезд коммунизьма выехал на рельсы истории, подцепил тебя по зад и поволок. Ну, я так и расчитывала, в принципе, но вот перечисленные действия совершать планировала - а терь не хочу. Ну и тем более, ты мне всё рассказала =)))
Он был пафосный и у него было много красной наркоты. Всё, что ты пытаешься делать на слишком полном серьёзе и с привлечением веществ - кажется, оно просто обречено на провал. Но отдать должное игро-дизам надо - они правдоподобно так расчитали его историю, что побеждать так хорошо задуманный план было в самый раз приятно. Опять же, дали флажки в карту повтыкивать, для главного пряника это как любовные приключения - большой соблазн.
05.06.2015 в 16:27

Science. It works, bitches.
Aihito,
ну это да, но полноценного романа нет. И лично меня это печалит.
05.06.2015 в 16:29

A drawer & a honest art-thief.
А. Хмелевский, соглашусь, клёвая тётка, с достаточно здравой позицией, без перегибов и симпатичная.
05.06.2015 в 16:30

хозяин огурца. гигантская огнедышащая спаржа. ТЫКВА, ПРИ!
Anda, Он был пафосный и у него было много красной наркоты.
ВСЯ СУТЬ. :lol:
побеждать так хорошо задуманный план было в самый раз приятно
ага, а еще Инквиз феерический везунчик. Можно отыгрывать даже деревенского дурачка, но он все равно будет делать умное литсо и говорить правильные фразы.
Карта вообще очень клевая, я пищу) Правда, осуждаю, что в коридоре перед вартейблом пожизненно валяются кирпичи. НЕСОЛИДНО ЖЕ.
05.06.2015 в 16:31

хозяин огурца. гигантская огнедышащая спаржа. ТЫКВА, ПРИ!
А. Хмелевский, мне тоже симпатична Хардинг! Для гнума-Инквиза было бы в самый раз)
Вообще гномки в ДАИ очаровательны. Что упорыш Дагна, что Хардинг, что Бьянка - хоть и коза, а симпатичная коза)
05.06.2015 в 16:42

Science. It works, bitches.
Aihito, Anda,
:buddy:
Вообще гномки в ДАИ очаровательны. Что упорыш Дагна, что Хардинг, что Бьянка - хоть и коза, а симпатичная коза)
Да вообще в драгонэйджах самые вменяемые - гномки)
05.06.2015 в 17:32

честная,нервная сволочь
а можно по поводу 10 пункта? откуда такая инфа? или это уже ваша насмотренность помогает? просто я как фанат и человек рисующий,крепко задумалась сейчас и пытаюсь вспомнить,найти анлаогии.
05.06.2015 в 21:19

Чтобы добиться чего-то в жизни, нужны хорошие связи. Хорошие нейронные связи. ©
Anda, ну что, время для Ведьмака? :gigi:
Я тут с позиции так и не игравшего человека, который все прохождение смотрел из-за спины, зато на визуалку налюбовался. =)
Это у тебя было прохождение одним персом с перебором всяких вариантов?

А Хардинг у нас - это та, которая разведчик? И мило смущается, если флиртуешь?
Я бы с Дагной еще поближе познакомилась - люблю упоротых на своей работе любящих свое дело. :gigi:

Правда, говоря словами Каретного, "этот бал меня так зае*ал"
Тут мы, наверное, вдвоем подписываемся. Это была самая муторная для нас локация, по-моему.

Можно мне теперь игру про рядового разведчика Скайхолда?
А Биовари такое умеют? =) Не, серьезно, у них было что-то без ипичного главгероя? Хотя Хоук вот попытался побыть этакой песчинкой, которую подхватило водоворотом. И то - памятник вон, звания всякие.
Ну, может, в ранних их каких-то играх что-то было. Но в Балдурах ты внезапне сын бога, да? В Которах тоже не без масштабности.
07.06.2015 в 13:09

A drawer & a honest art-thief.
Mc_Alice, siliconrus.com/2015/04/dragon-age/?fb_action_id...

tushkanchik, скорей для Dark Souls II, наконец. *гроулом* хватит с меня холёного эпика, *задумчиво* да и почему-то после первой остальные части не идут.
Прохождение целиком делала одно, персов создано 3, на разных этапах побросала. Поняла, что в нелюбимых локациях не буду отыскивать все мелочи и коллекции, так что, замысел найти и открыть всё, провален. Примерно 80-85% всего, и хватит.

Дагна хороша.

Про пафос и сына бога... Расскажи мне, в какой игре ты не заканчиваешь избранным и спасителем мира, уникальнейшим чуваком, без которого даже войну не начинают. Симы? Я давно за ними не слежу. А вот чтобы именно был некий могучий конфликт, но ты вдруг не центр его? Это из-за особенностей героецентичного подхода, он везде есть, про это статьи пишут. Даже мир, в котором ситуации развиваться начинают сами по себе, а не по причине приближения героя к нужной зоне - таких даже не припомню.
07.06.2015 в 13:25

Science. It works, bitches.
Anda,
Спасибо за ссылку на статью! Интересный материал.
Расскажи мне, в какой игре ты не заканчиваешь избранным и спасителем мира, уникальнейшим чуваком, без которого даже войну не начинают.
Любая "военная" игра. Что касаемо фентези, то каноничный Thief, например, подходит.
07.06.2015 в 13:48

A drawer & a honest art-thief.
А. Хмелевский, ;)
М, надо было уточнить - РПГ. Не стратегия - так, в "Героях", например, настолько полно уникальных чуваков, что тот, за которого сейчас играешь, выглядит почти рядовым =) "Вор" - да, это отрада. Но если каноничный таки да, таков - то сейчас героецентризм и его коснулся.
*жутко ностальгирует по Крагсклефту и буррикам*
07.06.2015 в 13:57

Science. It works, bitches.
Anda,
РПГ-шек да, не могу придумать. Ну в Арке ГГ хоть и оказывался обычным юзером, но всё же начинал как богоизбранный. System Shock 2 наверное, более-менее подходит.
Но если каноничный таки да, таков - то сейчас героецентризм и его коснулся.
Увы нам!
*жутко ностальгирует по Крагсклефту и буррикам*
:buddy:
08.06.2015 в 11:07

A drawer & a honest art-thief.
М, не играла, надо глянуть обзор.
Я так поняла, ты совсем против нового "Вора" - что больше всего расстроило?
08.06.2015 в 12:11

Science. It works, bitches.
Anda,
М, не играла, надо глянуть обзор.
Рекомендую всё.
Я так поняла, ты совсем против нового "Вора" - что больше всего расстроило?
Убитая звуковая система, очень слабый АИ, крошечные локации с точками невозврата. И сюжет. Вот у меня отзыв. А вы играли?
08.06.2015 в 12:34

Чтобы добиться чего-то в жизни, нужны хорошие связи. Хорошие нейронные связи. ©
Anda, Это из-за особенностей героецентичного подхода, он везде есть, про это статьи пишут.
Будет технически сложно сделать по-другому? Или это требования рынка?
08.06.2015 в 13:16

A drawer & a honest art-thief.
А. Хмелевский, ок, принято.
Угу. Ну, доводы разумные и логичные, у меня оно всё вызвало значительно меньше негатива, правда. Про бесконечные подсказки-маркеры и бедность карт я читаю много где, и это обусловлено рынком и тем, что сейчас мало кто может позволить себе в этот рынок не попасть. Побочки действительно богаче сюжеток, как будто их писали разные люди. Но в целом моё впечатление значительно более положительное, стелс всегда берёт меня за душу (что странно, Дизонорд не пошёл вовсе... зато пошёл Стикс). Ну и соглашусь, что во многом именно визуальный стиль добавляет игре баллов. Мы её разбирали на концепт-арте в качестве годного примера.
Вот песня в тему, просто для настроения:
www.youtube.com/watch?v=aWGGWfqs4Qs
И если удобно, я бы лучше на "ты".

tushkanchik, считается (не найду сейчас статью), что массовому игроку нужон пафос, избранность и быть самым гламным.
Технически по-другому не сложно: есть алгоритмы типа "жизни", ячеистые штуки, которые могут формировать взаимозависимые цепочки событий, в поле которых действия игрока вписываются как такие же события - имитация естественного хода истории, это мы в универе изучали году эдак в 2004. Логика у игр сейчас сложнее, но она точно есть и такую имитацию, считаю, можно написать; вот только массовый игрок вряд ли будет доволен, что некоторые события происходят без его ведома.
Я долго качала головой, когда Инквизу дали решать, кто из двух второстепенных персонажей сдохнет на стезе "я задержу их, ничего", а кто выживет. Что это было?! -_-
08.06.2015 в 13:24

Science. It works, bitches.
Anda,
Благодарю!
Ну, доводы разумные и логичные, у меня оно всё вызвало значительно меньше негатива, правда.
Я уж слишком сильно фанатею от первых двух частей, видимо.
Про бесконечные подсказки-маркеры и бедность карт я читаю много где, и это обусловлено рынком и тем, что сейчас мало кто может позволить себе в этот рынок не попасть.
Ну, маркеры, к счастью, можно отключить - хоть тут авторы сделали абсолютно правильную вещь - а вот карту можно было стилизовать, в той же ДАИ это было нормально реализовано.
Побочки действительно богаче сюжеток, как будто их писали разные люди.
Скорее всего, их не переписывали по сотне раз во время разработки - а в основном сюжете это очень чувствуется.
Ну и соглашусь, что во многом именно визуальный стиль добавляет игре баллов.
Я тут поворчу, что лично мне не понравилась смена цветовой гаммы и дизайн Эрин и Гаррета, но в общем и целом игра стильная. А можно про разбор подробнее, если не сложно?
Вот песня в тему, просто для настроения:
:lol: Не слышал эту, спасибо, потрясающе!
И если удобно, я бы лучше на "ты".
Принято!
08.06.2015 в 13:52

A drawer & a honest art-thief.
Я тоже фанатею, особенно от первой. Думаю, особняк Константина и сейчас прошла бы не заблудившись без карты. Поэтому те игры и эту, 2014, рассматриваю как два разных явления. Совпадение имён и профессий ГГ меня не напрягает, они слишком разные. Как вот я не согласна с тем, что "Властелин Колец" снят не точно по книге. Книга - одно, кино - другое, другие законы, другое время создания, другая мода и другая публика.

В ДАИ карта неплохая, соглашусь. Зато интерфейс, считаю, провален. К чему гексагоны и скошенные строки, к чему строгий, почти консольный шрифт - у нас тут не сай-фай, всётки. Для меня каноничен интерфейс, например, TES IV. Слабая игра, но стиль меню и шрифта - идеален для РПГ, аж материалы читаются. А в ДАИ даже звуки электронно-сайфайные, к чему?

Вероятно; я не помню, было ли в арт-буке что-то про переписывание сюжета, признаться.

Ну тут у меня срабатывает то, что я не воспринимаю 2014 "Вора" мало мальски наследником старых игр, слишком разные вещицы. Про разбор долго писать, если честно. У меня 4-часовая лекция по арт-дирекшну, там есть, в частности, про уникальность дизайна разных сюжетных объектов - например, в "Воре" 2014 все фишки, касающиеся "магии" и наркоты - бело-цианового оттенка, целостность деталей в решениях зданий и интерьеров, в мелком стаффаже и вывесках (даже учитывая хорошую разницу богатых и бедных кварталов) задаёт уровень технического развития (исторический "сеттинг") и ставит акцент на "богатые против бедных" (поддержано и стилистически, и сюжетно), плюс, реализм "Вора" приятно сравнивать с мультяшностью "Варкрафта" (очень яркий контраст, народ сразу понимает)) или гротеском "Dark Souls" (она ближе к фотореализму и тоже мрачная по тоновому решению, тут разбираемся в уникальных деталях). Примерно так. "Дизонорд" встал бы на место "Вора" в лекции, если б я в него играла =) Хотя, нет. "Вор" целостней по историческому вектору (без разброса по техническому оснащению мира, в "Дизе" много разбега и нестыковок, если по концептам судить) и стилистически более выдержан.

Песней рада поделиться ;)
08.06.2015 в 16:07

Science. It works, bitches.
Anda,
Думаю, особняк Константина и сейчас прошла бы не заблудившись без карты.
А вот я в нём вечно путался :lol: Мне больше вторая по душе - там есть роботы!
Поэтому те игры и эту, 2014, рассматриваю как два разных явления.
Эх, а я не могу. Если бы они ещё сюжетно разъединили... и не пытались нажиться на фанатах...
Зато интерфейс, считаю, провален. К чему гексагоны и скошенные строки, к чему строгий, почти консольный шрифт - у нас тут не сай-фай, всётки
Согласен! Особенно раздражала ограниченность ячеек быстрого доступа, помимо всеобщего дизайна. Зато идея с картами таро, кмк, удачная.
У меня 4-часовая лекция по арт-дирекшну, там есть, в частности, про уникальность дизайна разных сюжетных объектов
И всё остальное - полностью согласен! Жаль, что так и не смог посетить ни одну из твоих лекций - увы, расстояние неподъёмное.
08.06.2015 в 16:44

A drawer & a honest art-thief.
Роботы - это вообще шикарно, согласна. В целом, по левел-дизайну и многим штукам и идеям игрушки были клёвые. Мистика там была олдскульная, хоть и деревянная немного, но с душой, гораздо более с душой.

"Нажиться на фанатах" как и другие приёмы возврата себе денег и наращивания прибыли - это факты современного игростроя, я к ним отношусь философски, поскольку иначе работать невозможно =)

О, да, по механике это была боль, когда нету второй строки скиллов, как в большинстве скилл-ориентированных РПГ, да в той же Линейке. Просто вторая строка и всё было бы ок.

За интерес спасибо. Ну, ежели соберёшься таки приехать, сообщай, сделаю обзорную - я люблю рассказывать =)
08.06.2015 в 17:15

Science. It works, bitches.
Anda,
В целом, по левел-дизайну и многим штукам и идеям игрушки были клёвые. Мистика там была олдскульная, хоть и деревянная немного, но с душой, гораздо более с душой.
:buddy:
Приятнее всего в левел-дизайне лично для меня был факт того, что цели можно было достигнуть многими способами.
"Нажиться на фанатах" как и другие приёмы возврата себе денег и наращивания прибыли - это факты современного игростроя, я к ним отношусь философски, поскольку иначе работать невозможно =)
Ну да, тут понятно - иначе бы игра просто не отбилась... Но с другой стороны, не было бы толп разъярённых олдфагов и сравнений со старыми играми.
За интерес спасибо. Ну, ежели соберёшься таки приехать, сообщай, сделаю обзорную - я люблю рассказывать =)
Ох, спасибо @_@ Обязательно!!!
09.06.2015 в 13:32

A drawer & a honest art-thief.
Да, это я всегда в игрухах ценю. Стикса смотрел, "Мастер теней", который? Там много шерховатостей, но именно много подходов - оно там есть.

Ну, эти толпы не слишком роняют продажи, если честно. Сколько нас, кто помнит и любит первые части? И сколько молодёжи, не игравшей в те или нашего и старшего возраста, мимо кого первые просто прошли? Плюс, я читала обзоры и игравших в первые - есть некий процент вполне довольных чуваков, вроде меня, которые восприняли новое, как нечто иное, например.

;)
09.06.2015 в 13:33

Science. It works, bitches.
. Стикса смотрел, "Мастер теней", который? Там много шерховатостей, но именно много подходов - оно там есть.
Нет, но все рекомендуют, так что сыграю)
Ну, эти толпы не слишком роняют продажи, если честно.
Ну... есть резон, тут я и правда преувеличиваю)
09.06.2015 в 13:42

A drawer & a honest art-thief.
Особо многого в Стиксе ждать не надо, наверное, студия не очень крупная делала, да и механики таки ограничены по разнообразию. Но путей в уровне много, уровни вертикальные, и стратегий за счёт скиллов можно сформировать, скажем, больше двух. Ну и Стикс, конечно, панк. После нуарности и сдержанного стиля - смотрится это хамло милое.

Для тебя это важно и сыграло в минус, что грустно, но студии всегда смотрят на массы, и в этом и плюс их работы, и минус. И всегда будут проекты от сердца, а не от масс - вот их, конечно, мало, но они хороши. Тот же Морровинд взять. Скайрим много прекрасных сторон подхода завалил начисто, но я не думаю, что тем энтузиастам реально удастся возродить Морру в новой графике (там же ещё диалоги, озвучка, механики урона и вообще сражения... слишком много всего, слишком долго делать, слишком мало народа). Вот и он у меня в сердце будет жить отдельной строчкой, как и первый Вор.

Расширенная форма

Редактировать

Подписаться на новые комментарии
Получать уведомления о новых комментариях на E-mail